FANDOM


Wampiry

Sztandar Wampirów

Z powodu Kataklizmu, aby przetrwać zostałeś zmuszony do życia razem z innymi wampirami. W Mrocznej Kniei, głęboko w katakumbach pod wodzą księcia Aldura wampiry stworzyły klan. Ich największym problemem stała się niemożność picia krwi magów. Mogli żywić się jedynie krwią zwierząt lub innych ras.

Zmieniło się to dopiero po dziesięciu latach od Kataklizmu. W laboratorium udało się wyprodukować eliksir pozwalający ponownie spożywać magiczną krew.

Niestety wampiry nie cieszyły się zbyt długo tym sukcesem. Magiczne płomienie, prawdopodobnie smocze spustoszyły katakumby przynosząc ostateczną śmierć wielu wampirom. Tobie udało się uciec, nie wiesz co z pozostałymi. Można powiedzieć, że znowu byłeś wolny, ale za jaką cenę? Utraciwszy swój dobytek musisz na nowo nauczyć się przetrwać, tym razem bez pomocy klanu.

Wampiry są mistrzami w spiskowaniu i atakach przy użyciu manipulacji innymi. Po kataklizmie wróciły do dawnych i zapomnianych rytuałów oraz pradawnej wiedzy.

Wizardowym wampirom bliżej do Draculi z dawnych legend niż do zmierzchowych, świecących ideałów. Znajdziecie też pewne odwołania do systemu (Świata Mroku) Wampira, ale głównie Wampiry na Wizardzie to wytwór naszej wyobraźni, administracji i użytkowników.

Historia

Ci, którzy widzieli początek - zginęli. Wiedza zginęła wraz z nimi. Została zapominania, rozrzucona po świecie. Legendy przekazywane z ust do ust straciły na wiarygodności. Zbyt wiele razy były przeinaczane, zbyt wiele zapomniano. Ponoć jesteśmy tu od zawsze, od stworzenia świata. Jesteśmy wybranymi, najdoskonalszą formą istnienia. Wrogowie mówią, że jesteśmy przeklętymi wygnańcami, których za karę napiętnowano i skazano na wieczne istnienie w głodzie krwi. Prawdą jest, że najlepiej czujemy się w mroku, więc może zrodzeni jesteśmy z ciemności. Wiecznie pragniemy krwi, więc może z niej powstaliśmy.

Więcej w: Kalendarium Wampirów

Ustrój sprzed zniszczenia Katakumb

Klan

Klan Angielski - Klan, który ocalał po kataklizmie. Na jego czele stanął książę Aldur Abdelghan i jego przybrana córka Silvia Vulkodlak. Stworzyli razem Podziemne Miasto w Katakumbach i wraz z całą ocalałą społecznością wampirów próbują przetrwać w nowym świecie.

Hierarchia

Wewnętrzny Krąg - Nikt do końca nie zna składu Kręgu. Ponoć zasiadają w nim naprawdę stare i potężne wampiry. Obserwują one poczynania księcia i jego dworu. Reagują jeśli uznają to za konieczne i od ich decyzji nie ma odwołania czy sprzeciwu. Wybierają lub obalają Księcia.

Książe Aldur Abdelghan (Lider Grupy) - Sprawuje niepodzielną władzę nad całym społeczeństwem. Jest liderem wampirów i do niego należy podejmowanie wszystkich decyzji.

Seneszal Silvia Vulkodlak - Zastępca i prawa ręka księcia. Jeśli nie ma księcia akurat w pobliżu, może decydować o niektórych sprawach samodzielnie.

Dworzanie - Zaraz po księciu i seneszalu najbardziej wpływowe wampiry w społeczności. Zaliczają się do nich wszystkie wampiry od 1 do 7 pokolenia, choć i młodsze pokolenia jeśli zasłużą, mogą wstąpić do dworu. Często dworzanie przewodzą kastami jako arcykapłani, generałowie czy cechmistrzowie.

Kasta Wojowników/Łowców - Najbardziej szanowana kasta wśród wampirów, znajdują się w nim te najsilniejsze, najzwinniejsze i najsprawniejsze. W skład tej kasty wchodzą zarówno wojownicy, strażnicy, łucznicy, łowcy, itp.

Kasta Kapłanów - Gromadzi w sobie wampiry, które zamiast ćwiczyć mięśnie wolą ćwiczyć umysł. Zajmują się badaniami wszelakiej maści, wśród nich są historycy i archiwiści. Zgłębiają zakazaną i prastarą wiedzę oraz sprawują pieczę nad rytuałami.

Kasta Rzemieślników - W każdym społeczeństwie muszą być tacy co zajmą się wyrobem potrzebnych rzeczy i gromadzeniem niezbędnych materiałów. Znajdują się tu zarówno alchemicy, jak i szewcy czy budowniczowie oraz zwykli zbieracze.

Inutile - Świeżaki, które jeszcze nie wiedzą co chcą robić w swoim nowym życiu. Wampiry, które nie mają żadnego talentu lub po prostu nie chce im się nic robić, albo takie, które zostały zdegradowane za karę. Wampiry z tej grupy nie są zbytnio szanowane, gdyż nieprzydatne wampiry po prostu nie są wartościowe dla społeczeństwa. Przeważnie powierza im się najcięższe prace, które nie wymagają żadnych specjalnych umiejętności. Często też wysyła je się na misje samobójcze, które dają im jedyną szanse wykazania się.

Niewolnicy - Każdy może się nim stać, czy wampir czy osobnik z innej rasy. Nie ma żadnych praw i musi podporządkować się swojemu panu i społeczeństwu.

Banici - Wampiry, które złamały prawo i uciekły. Jest na nie przeważnie nałożona kara śmierci.

Dawne Tradycje

Pierwsza Tradycja - Tajemnica

"Nie ujawnisz tajemnic społeczeństwa, tym co w nim nie są. Czyniąc tak, swego społeczeństwa się wyrzekasz."

Jest to najważniejsza Tradycja jaką kierują się wampiry. Często decydująca o ich "być, albo nie być". Pozwala ona na uzyskanie gwarancji, że nikt nie pozna ich tajemnic, a tym samym nie będzie mógł im zagrozić.

Druga Tradycja - Respekt

"Jeśliś niższy rangą ukłoń się starszemu, winnym posłuszeństwa być tym, od których zależy twój los."

Wampirom z wyższą funkcją w społeczeństwie należy się respekt. Słuchać ich trzeba bezwzględnie, gdyż za obrazę na wampirze starszym rangą czeka cię surowa kara.

Trzecia Tradycja - Progenitura

"Możesz być Ojcem jeno za przyzwoleniem Wewnętrznego Kręgu lub Księcia swego. Jeśli innego stworzysz bez przyzwolenia Wewnętrznego Kręgu lub Księcia, ty i potomek twój zgładzeni będziecie."

Ta Tradycja ma dwie ważne funkcje - pierwsza to obrona wampirzej społeczności przed pokusami. Bo wszak zbyt duża ich ilość na jednym obszarze mogła by sprawić, że brakłoby tak drogocennej dla nie umarłych vitae śmiertelników. Drugie znaczenie - to obrona starszych przed buntem młodszego pokolenia. Bo tworzenie potomków bez zgody Księcia lub Wewnętrznego Kręgu, mogło by się wymknąć spod kontroli i młodzi zyskaliby popleczników i mogli by chcieć przewrotu. Tak więc Książę wraz z Wewnętrznym Kręgiem mogą kontrolować i stosować prawo selekcji wobec "kandydatów" na nowych wampirów. Pozwolenie na stworzenie potomka wydaje Książę miasta. Jeśli wampir stworzy Dziecko bez jego pozwolenia to Książę i Wewnętrzny Krąg mają prawo zrobić z nim co zechcą

Czwarta Tradycja - Opieka

"Twymi własnymi dziećmi są ci, których sam kreujesz. Póki potomka swego spod opieki nie wypuścisz, rozkazywać mu będziesz w sprawach wszelkich. Jego zaś grzechy twoimi będą."

Ta Tradycja zapewnia, zaznajomienie nowo powstałych wampirów z ich obowiązkami w wampirzej społeczności, zanim ich Stwórca, Ojciec je opuści i pozbawi swej opieki. Przez pierwsze kilka miesięcy czy nawet lat to Ojciec jest odpowiedzialny za poczynania swojego Dziecka i jego edukację. Tak więc jeśli młody wampir popełni jakieś wykroczenie to odpowie za nie nie on, a jego Stwórca. Zwolnienie Dziecka spod Opieki, jak również zdjęcie odpowiedzialności z Ojca, następuje w momencie przedstawienia go Księciu miasta. Od tej pory oba wampiry są od siebie niezależni. Jeśli Ojciec przedwcześnie opuści swoje dziecko dozna gniewu Księcia.

Piąta Tradycja - Gościnność

"Szanuj domenę cudzą. Kiedy w obce miasto przybędziesz, przedstawisz się temu, kto nim włada. Bez zgody jego nikim tam jesteś."

Jest to Tradycja o szczególnym znaczeniu dla Księcia - pozwala mu to łatwiej kontrolować jego domenę. Tradycja ta jest jak reguła dobrego wychowania - przed wejściem należy zapukać. Nadal jednak wielu członków Rodziny jeży się na samą myśl o tym, że muszą się "przywitać" i czasem odrzucają tą Tradycję. Nie trzeba chyba mówić że ten , kto nie skorzystał ze sposobności "poznania się" i zdenerwował tym Księcia powinien kryć się po kątach i pod żadnym pozorem nie zwracać na siebie uwagi, gdyż może się to dla niego fatalnie skończyć. 

Szósta Tradycja - Własność

"Szanuj mienie cudze. Jeśli wampira jest rzecz lub osoba, zostaw to w spokoju, gdyż w przeciwnym razie spotka cię jego gniew i księcia."

Jest to ważna Tradycja dla wszystkich wampirów. Często przedmioty mają duże znaczenie dla właścicieli. Kradzieże są zabronione w społeczeństwie. Tradycja tyczy się też czyiś niewolników lub naznaczonych osób. Nie wolno tknąć żywego towaru innego wampira.

Siódma Tradycja - Osąd

"Tylko Wewnętrzny Krąg i Książę mają prawo do zabijania. Inni nie mogą zabijać z rodzaju swego. A i również Sądzenie tylko do Wewnętrznego Kręgu i Księcia należy."

Samosądy są zabronione. Jeśli wampir dopuści się złamanie prawa winno się go doprowadzić przed oblicze Księcia, który wymierzy mu karę nawet w postaci ostatecznej śmierci. Jeśli inny Wampir dopuści się zbrodni na swojej rasie sam staje się winnym i wymierzona mu kara zostanie.

Ósma Tradycja - Domena

"Bez zgody Wewnętrznego Kręgu lub Księcia terytorium społeczeństwa opuszczać nie wolno. Ani wykonywać misji bez ich zgody."

Tradycja ta ma uchronić Wampiry przed złamaniem tradycji Tajemnicy. Ważne jest, aby Książę wiedział o wszystkim co dzieje się na jego terenie i nic nie może mu umknąć. Jeśli Wampir nie podda się tradycji czeka go niechybna kara.

Dziewiąta Tradycja - Użyteczność

"Jeśliś nie mają z ciebie pożytku, stajesz się niepotrzebny."

Każdy wampir musi dążyć do tego, aby być użytecznym dla społeczeństwa. Czy to poprzez walkę, odprawianie rytuałów lub ważenie eliksirów. Jeśli społeczeństwo nie ma z niego pożytku wampir przestaje być szanowany, za co czekać go może nawet ostateczna śmierć.

Stereotypy

Ogólne nastawienie wampirów, które może się różnić w zależności od wykreowanego wampira gracza.

Do wilkołaków – Dzikie stworzenia, które nadają się na sługi ze względu na ich tężyznę fizyczną. Śmierdzą okrutnie i lepiej nie oddychać w ich towarzystwie. Czasami można wchodzić z nimi w układy, ale trzeba się mieć na baczności podczas konfrontacji z nimi. W walce dorównują nam szybkością i przewyższają siłą, a ich działania są nieskorygowane i chaotyczne.

Do magów – Dobre i smaczne z nich sługi. Wykazują się sprytem, ale są słabi. W walce najlepiej pozbawić ich różdżek i broni, wtedy stają się bezbronni. Uważać należy na Tych co posługują się technologią.

Do żywiołów – Do jedzenia nie polecam. Ich krew ma dziwny posmak w zależności do jakiego żywiołu należą np. ziemisty lub rozwodniony. Uważać przede wszystkim trzeba na mistrzów i czeladników, walka z nimi może być ciężka. Adeptów i uczniów najlepiej zabijać od razu. Ich magia nie jest do końca nam znana.

Do zmiennokształtnych – Ze względu, że niektóre z nich zawarły sojusz z wilkołakami nie należy im ufać. Jednak możliwe, że niektóre jednostki da się przekonać do służenia nam. Krew ich jest smaczne, pomieszanie zwierzęcej i ludzkiej.

Cechy Rasowe

Charakterystyka form

Człowiek – Wampir w swej ludzkiej formie przypomina człowieka, ale:

- wygląda zawsze idealnie, bez skaz, chodząca piękność. Jednak wiele osób jest pięknych, więc uroda nie przesądza o tym czy ktoś jest wampirem czy nie.

- wampiry z natury są blade choć po sytym posiłku ich skóra na krótki czas przybiera żywsze barwy. Jednak bladość występuje również wśród zwykłych ludzi, więc to również nie jest wyznacznik.

- ciało wampira jest z natury chłodne choć po sytym posiłku ciało wampira może sprawiać wrażenie cieplejszego.

- paznokcie wampira są bardzo delikatne i jasne wręcz białe, i jakby zrobione ze szkła.

- najedzony i spokojny wampir ma naturalny kolor oczu jaki miał przed przemianą, czasem kolor tęczówki po przemianie może być tylko bardziej nasycony lub bledszy. Kiedy wampir robi się głodny lub zły, oczy zaczynają ciemnieć, w ostateczności mogą zrobić się całe czarne.

Nietoperz – Po opanowaniu umiejętności Polimorfizm.

Wampir może wybrać sobie dowolny wygląd nietoperza z rzędu nietoperzy .

Bestia niekontrolowana – Ohydne potwór. Ni to człowiek ni to nietoperz. Pierwotna natura każdego wampira, która wychodzi na jaw, jeśli wampir nie uczy się kontrolować bestii. Jeśli wampir przejdzie całkowitą przemianę w taką bestię zatraca się w niej i staje się nią bez możliwości powrotu. Przykładowy wygląd .

Bestia kontrolowana – Po opanowaniu umiejętności Kontrola Bestii na poziomie 3.

Wygląd zależny od wyglądu nietoperza. Przykładowy wygląd .

Cechy

- Krew - Po posiłku krew wampira jest jaśniejsza i cieplejsza, z czasem ochładza się, ciemnieje i zwalnia.

- Wytrzymała skóra* - Mocniejsza niż u śmiertelników.

- Słabe kości* - Bardzo łatwo je złamać

- Regeneracja - Mają zwiększona regeneracje (3 pkt. pż na post - tylko, kiedy postać odpoczywa oraz musi napić się krwi)

- Siła*- W postaci człowieka jest w stanie podnieść średniej wielkości głaz, zaś w bestii bez problemu rzucić nim. Są słabsze od wilkołaków.

- Słuch - Lepszy niż u człowieka, ale gorszy niż u wilkołaków.

- Szybkość* - Wampir jest szybszy od człowieka i trochę szybszy od wilkołaka.

- Wzrok - W ciemnościach widzą lepiej od wilkołaków, ale nie idealnie.

- Węch - Gorszy niż u wilkołaków, ale lepszy niż u ludzi.

- Smak - Wampiry posiadają o wiele więcej kubków smakowych niż inne rasy, więc są o wiele bardziej wyczulone na substancje zawarte we krwi

- Odporność na zimno - Są odporne na nawet bardzo niskie temperatury

- Dymorfizm płciowy - Osobniki obu płci w formie bestii można odróżnić poprzez różnicę narządów płciowych. Piersi u wampira płci żeńskiej w postaci bestii zanikają

- Wrażliwość na słońce - W świetle dnia moce wampirów słabną.

- Wrażliwość na ogień i obsydian. - Ogień i obsydian palą boleśnie skórę wampira, a jego poparzenia nawet niewielkie są o wiele bardziej bolesne niż u ludzi.

- Zwiększona odporność na ból - Potrafi znieść więcej niż człowiek zanim zacznie odczuwać negatywne skutki bólu.

- Nieśmiertelność - Nie umrze ze starości, gdyż nie starzeje się po przemianie.

- Odporność na choroby - Odporny na większość ludzkich chorób i działają na niego o wiele słabiej niż na ludzi, nie jest w stanie umrzeć od chorób.

- Uzależnienie od picia krwi - Wampir musi spożywać ludzką krew, a w ostateczności zwierzęcą (nie jest ona tak syta jak ludzka).

- Lojalność wobec stwórcy - Dopóki wampir przebywa pod opieka Stwórcy nie potrafi mu się sprzeciwić i jest wobec niego lojalny.

- Bezpłodność - Nie mogą mieć potomstwa.

- Ostateczna śmierć - Spalenie niszczy ostatecznie wampira - nie ma powrotu.

- Wskrzeszenie - Jeśli wampir zostanie pozbawiony głowy lub serca umiera choć nie ostatecznie. Można go przywrócić za pomocą rytuału.

- Letarg - Wampir może zapaść w sen dobrowolnie lub po wbiciu mu czegokolwiek w serce (do czasu wyjęcia) lub z powodu braku krwi (do czasu, gdy mu się jej nie poda).

- Genetyka - Wampir nie może zarazić się wilkołactwem i na odwrót. Nie może tez na powrót stać się człowiekiem, albo ulec zmianie w zmiennokształtnego.

- Ostre pazury i kły* - Bardzo mocne uzębienie, a w szczególności kły oraz pazury, które bez problemu przecinają ludzką skórę.

(*W zależności od doświadczenia osobnika)

Zarażenie

Jeśli człowiek zostanie ukąszony przez wampira, to jest posiłkiem i niczym więcej. Wampir musi chcieć zarazić wampiryzmem. Dodatkowo Wampir aby stworzyć nowego wampira po ugryzieniu owym, powinien ofierze dać się napić własnej krwi. Nie koniecznie w dużych ilościach. Musi znać rytuał "Dar".

Po zarażeniu ciało ofiary musi mieć czas, aby dokonać wszelkich przemian związanych z daną genetyką.

W obu przypadkach czas przemiany, czyli czas od momentu zarażenia ofiary, ma trwać minimum 4 dni.

W tym czasie osoba ta powinna leżeć w łóżku.

Nowonarodzony wampir jest bardzo trudny do kontrolowania, gdyż za wszelką cenę łaknie krwi. Stwórca musi go nauczyć jak się kontrolować. Proces ten trwa w zależności od wampira od kilku tygodniu do kilku miesięcy.

Wampiry posiadają dusze. To właśnie dusza utrzymuje ich ciało przy "życiu". A ponieważ dusza jest nieśmiertelna, ciało także zyskuje tą cechę.

Pokolenia

Pierwszy wampir przekazując swoją moc poprzez krew, a wraz z nią klątwę wampiryzmu stworzył drugie pokolenie. Im krew była dalej przekazywana, a wraz z nią i klątwa tym kolejne pokolenia wampirów się rodziły. Wraz z pokoleniami krew rozrzedzała się, więc i kolejne pokolenia były coraz słabsze coraz dalsze od pierwowzoru, jednak wciąż były wampirami.

Na WizardsWorld jest 12 pokoleń wampirów. Od pokolenia będzie zależała moc wampira i jego cechy.

Wcześniejsze pokolenia wampirów posiadają więcej mocy niż słabsze. Jednak moc nie równa się doświadczeniu (czyli chodzi o wiek wampira). Starszy wampir z późniejszego pokolenia (np. 200 letni wampir z 12 pokolenia) może być silniejszy od młodego wampira z wcześniejszego pokolenia (10 letni wampir z 9 pokolenia). Choć, gdy ten pierwszy osiągnie swój limit mocy, młodszy wciąż będzie się mogły uczyć, gdyż lepsza krew zapewnia mu większe możliwości.

Jeśli chodzi o cechy, wampiry z 12 pokolenia mogą mieć letnią skórę i nie będą tak blade jak te z 9 pokolenia. Są bardziej uczłowieczone zewnętrznie niż wcześniejsze pokolenia, a to dlatego, że klątwa jest już bardzo rozrzedzona w krwi. Wampiry z 12 pokolenia nie mogą już dalej tworzyć wampirów, gdyż w nich samych jest za mało wampiryzmu, aby przekazać go dalej. Starszym pokoleniom przychodzi też łatwiej nauka kontroli bestii niż młodszym.

Na Wizards World można tworzyć wampiry mające maksymalnie 500 lat oraz może pochodzić jedynie z pokolenia pomiędzy 9, a 12.

Gospodarka

Podstawową walutą u wampirów jest: Krew.

Zwierzęta występujące w kniei

- Akromantule i inne pajęczaki

- Aligatory

- Bahanki

- Błotoryje

- Boginy

- Centaury [plemię Magoriana]

- Chochliki kornwalijskie

- Chrobotki

- Czerwone kapturki

- Dwurożce

- Duchy

- Dziki

- Ghule

- Głuszce

- Gumochłony

- Jelenie i sarny

- Kappa

- Kudłonie

- Kuguchary

- Kuny

- Kwintopedy

- Lelki wróżebniki

- Lunaballe

- Memortki

- Niedźwiedzie

- Nietoperze

- Nieumarli

- Testrale

- Owady różnego rodzaju, ale raczej z tych nieprzyjemnych

- Ponuraki

- Popiełki

- Psidwaki

- Raki błotne

- Salamandry

- Skunksy

- Szpiczaki

- Szyszymory

- Toksyczki

- Topki

- Trzewikodzioby

- Trzminorki

- Upiory

- Węże

- Wilki

- Wozaki

- Wsiąkiewki

- Zające

- Żaby/Ropuchy

- Zwodniki

Umiejętności

http://pl.wizards-world.wikia.com/wiki/Umiejętności_Wampirów

Rytuały

Dział w budowie, obecnie dostępne do zapoznania się tylko na forum.

Słownik

Alastor - Łowca polujący na tych którzy złamali tradycje lub dopuścili się zbrodni przeciwko społeczeństwu.

Amarant - Akt picia krwi innego wampira.

Anarchiści - Z nich wywodzi się Sabat.

Ancillae - Archaizm wyrażenia Obywatel, oznaczającego wampira który przeżył sto lat, od momentu wyjścia spod opieki stworzyciela.

Arcykapłan - Przewodzi kaście kapłanów. Odprawia najważniejsze obrzędy i rytuały.

Autarkis - Wampir nie biorący udziału w życiu politycznym społeczności Dzieci Nocy, i nie uznający władzy.

Baron - Anarchistyczny odpowiednik Księcia.

Bestia - Wewnętrzny instynkt wampirów, zwierzę które większość z nich stara się trzymać na uwięzi. Nakłania ona do popełniania nieludzkich czynów, jak morderstwa, znęcanie się itp.

Bękart - Jest to wampir, który został odrzucony przez Stwórce i przygarnięty przez kogoś innego, ale może to również odwoływać się jeszcze do życia wampira sprzed przemiany.

Bydło - Pogardliwe określenie dla rodzaju ludzkiego.

Camarilla - Nieistniejąca już sekta wampirów, która za główny cel miała utrzymanie Maskarady.

Czarna Ręka - Elitarna grupa wojowników.

Domena - Inaczej lenno; obszar ziemny podlegający władzy starszego wampira.

Dziecko - Określenie młodego, świeżo przeistoczonego wampira, lub obraźliwe określenie niedoświadczonego.

Elizjum - Miejsce spotkań wampirów; zazwyczaj obiekt kultury.

Gehenna - W legendach oznacza noc, kiedy dojdzie do największej w dziejach wojny pomiędzy wampirami w skutek której wszystkie zginą.

Głód - Instynkt który nakazuje wampirowi szybko się pożywić, co może doprowadzić do szału i uśmiercenia żywiciela.

Kapłan - Zajmuje się badaniami i rytuałami.

Klan - Grupa wampirów o wspólnych cechach mentalnych i fizycznych.

Książę - Władca miasta.

Krwawe Łowy - Łowy zwoływane przez władcę na nieposłusznego poddanego.

Letarg - Wampir zapada w głęboki sen. Przez ten czas jest na granicy istnienia i ostatecznej śmierci.

Lupin - Inaczej Wilkołak.

Maskarada - Martwa tradycja o trzymaniu istnienia wampirów w tajemnicy.

Matuzalem - Wampir który przeżył ponad dwa tysiące lat. Najczęściej Matuzalemowie pochodzą z trzeciego lub czwartego pokolenia.

Nowicjusz - Zwany też Neonatą. Wampir wypuszczony spod opieki stwórcy, który dopiero zdobywa pozycję w społeczeństwie. Pionki.

Ojciec - Męska wersja stwórcy; rodzic wampira.

Ostateczna Śmierć - Jeśli wampir zostanie zgładzony wedle przyjętego obyczaju jego śmierć staje się ostateczna i nie ma już dla niego z niej powrotu.

Praxis - Prawo Księcia do władzy, jak również ustanowione przez niego prawa.

Progenitura - Wszyscy potomkowie danego wampira. Inaczej potomek.

Rodzina - Określenie wszystkich wampirów.

Sabat - Nieistniejąca już sekta wampirów, która za główny cel miała zdemaskowanie Maskarady.

Społeczeństwo - Grupa wszystkich wampirów rządzona przez tego samego księcia.

Starszy - Wampir który przeżył ponad pięćset lat i zdobył pozycję w społeczeństwie.

Wilkołak - Główny wróg wampira. Wilkołaki uważają, że wampiry ściągnęły na świat zagładę.

Vitae - Inaczej krew.

Treści społeczności są dostępne na podstawie licencji CC-BY-SA o ile nie wspomniano inaczej.